De introductie, die traditioneel de blog verbindt met eerdere onderdelen, en tegelijkertijd een paar verduidelijkende momenten maakt
Het idee van videogames is uitgevonden en goedgekeurd, het ontwerpdocument was samengesteld-wat is de volgende? Begint vervolgens de transformatie van documentatie rechtstreeks in het spel. Mensen verzamelen, taken worden verdeeld, iedereen krijgt zijn eigen werk; Als er een is, is het logisch dat al het werk op zijn schouders valt.
Eerst verduidelijking: een videogame is een computerprogramma. In het proces van het maken ervan worden dezelfde tools gebruikt als bij de ontwikkeling van andere programma’s-elektronische computers (computers) en programmeertalen (met name met hun hulp, wordt software geschreven, faciliterend en automatisering van arbeid, bijvoorbeeld: geïntegreerde ontwikkelingen, gamemotoren, grafische, tekst- en geluidsredacteuren).
De tweede verduidelijking: videogames zijn het resultaat van geïntegreerd werk (met uitzondering van de vroege games die de opkomst van de game -industrie en enkele moderne uitzonderingen zijn begonnen), en verschillende beroepen zijn nodig om ze te creëren: een programmeur, kunstenaar, muzikant, spelende ontwerper, scenarioschrijver en anderen.
Over de benaderingen van ontwikkeling – correct en reëel
In de ideale wereld van videogame volgen de Masters de "conceptuele document-ontwerp documentontwikkeling van de vliegtuigen", ze hebben geen haast, denken en doen niets in de vorige "links", omdat ze het meteen goed doen. In werkelijkheid zijn er echter omstandigheden waardoor de juiste aanpak kan worden geschonden. Behalve de bekendheid van elke industrie van de menselijke factor en overmacht, kunnen de volgende redenen worden toegeschreven aan de meest voorkomende:
1. Denk van tevoren absoluut alles na – de taak is moeilijk.
In kleine videogames zijn er genoeg onbekende details, die gemakkelijk te missen zijn, en zelfs in grote – nog meer. Natuurlijk, met de groei van de ervaring van de game -ontwerper, neemt de kwaliteit van de door hem samengestelde documentatie ook toe, maar niemand is veilig voor roekeloze oplossingen of gemiste en vergeten stukken ontwerp.
2. Wat er op papier goed uitziet, ziet er niet per se goed uit in het spel.
De gecompileerde taken voor verificatie blijken eenvoudig of, omgekeerd, overdreven complex te zijn; Historische betrouwbaarheid zal verveling veroorzaken; Realistisch beheer vereist het gelijktijdige gebruik van vijftien knoppen; Theoretische charme van een eindeloze kosmos zal worden vervangen door de vraag: “Wat te doen hier?"Omdat de dichtstbijzijnde aandachtspunten zich gedurende miljoenen lichtjaren bevinden – om lang naar hen toe te vliegen, en er is niets meer te doen. Een van de oplossingen van het probleem is het creëren van prototypes: mechanica, puzzel, niveau-uitgeputte onderdelen worden snel gepromoveerd en gecontroleerd op prestaties.
3. Het gebruik van de SO -gezamenlijke flexibele ontwikkelingsmethode versnelt het werkproces niet als het gaat om het maken van volledige videogames.
De methodologie komt vrij vaak voor, het heeft voordelen, maar de nadelen is. De toepassing ervan bij de ontwikkeling van videogames houdt in dat de documentatie parallel moet worden getrokken met de implementatie van andere taken, wat betekent dat de DizDok op de lange termijn niet vol en relevant zal zijn. Het resultaat van de aanpak – frequente wijzigingen, verlies van het uiteindelijke doel, het uitstellen van werk en het dumpen in productiehell; En de resulterende videogame kan aanzienlijk verschillen van de initiële prestaties (soms bereikt het de verschuiving van het genre).
De belangrijkste onderdelen van https://lokicasinoonline.com/ de videogames die moeten werken
Als je videogames in componenten breekt, benadrukt het belangrijkste, je krijgt een peppy drie -eenheid – softwarecode, computerafbeeldingen en geluiden. Het wordt gevonden in de meeste videogames en het heeft een leeuwendeel van het werk.
Programmacode (ook broncode of brontekst)-De tekst van een computerprogramma in elke programmeertaal of markeerstaal die door een persoon kan worden gelezen.
Pilaar waarop al het andere rust. Er zijn geen afbeeldingen, geluiden of dialogen in de videogame, maar de code erin zal altijd zijn. Het wordt gebruikt om ervoor te zorgen dat de hardware (computer, gameconsole, smartphone) of een ander programma (besturingssysteem, ontwikkelingsomgeving) "begrijpt" en de actie van de programmeur en het commando heeft gereproduceerd.
• De videogame moet worden gelanceerd op het Windows OS? We hebben een geschikte code nodig.
• Door het lanceren? We hebben een geschikte code nodig.
• Afbeeldingen en modellen moeten worden weergegeven? We hebben een geschikte code nodig.
• Ondersteuning voor schaduwers? We hebben een geschikte code nodig.
• Het personage moet rennen en springen? We hebben een geschikte code nodig.
• Hij heeft gezondheid, en het kan veranderen? We hebben een geschikte code nodig.
En dus bij elke actie die in de videogame staat of nodig is voor zijn werk.
Programmacode van het spel "Gllusters". Hij regisseert, beweegt en vernietigt het spelobject.
Computerafbeeldingen (ook machine -graphics) – Een gebied van activiteit waarin computers, samen met speciale software, worden gebruikt als een hulpmiddel voor het maken en bewerken van afbeeldingen.
In het algemene geval is dit het hele visuele gedeelte – wat wordt weergegeven op het scherm bij het starten van een videogame, namelijk:
1. Veren (Engels. Sprite) – Twee -dimensionale objecten – afbeeldingen, tekeningen. Ze worden in de regel in grafische editors of handmatig op papier gemaakt, gevolgd door digitalisering en overdracht naar elektronische vorm.
2. 3D-modellen-drie-dimensionale objecten. Gemaakt in 3D -modelleringsprogramma’s. Vanwege de derde meting wordt het realisme van het beeld verbeterd (objecten kunnen van alle kanten worden onderzocht en ze zullen er natuurlijker uitzien dan sprits), "eerlijke" schaduwen en licht verschijnen (imitatie van natuurlijke fenomenen).
Elk gamingobject kan worden verstrekt in de vorm van een 3D-model of sprite-de keuze blijft achter de ontwikkelaar.
3. Texturen – twee -dimensionale afbeeldingen. Gebruikt in combinatie met 3D -modellen om ze kleur te geven. Ook kunnen texturen de verlichting van kleine onderdelen (naden, knoppen, littekens) simuleren, indien nodig, maar er zijn geen modellen.
4. Lettertypen – Twee -dimensionale afbeeldingen van teksttekens – letters, cijfers, badges. Op dezelfde manier gemaakt als spruiten, maar vervolgens in een afzonderlijk bestand geplaatst dat rekening houdt met de kenmerken van het lettertype, dergelijke.